
디버그를 시작하면 상태 표시줄에서 "Load Module"에서 무한히 멈춰버리는 경우가 있다. 특히 Android Studio를 업그레이드나 업데이트한 후에 주로 발생하게 된다. 알고 보니 이 건 이미 알려진 문제였다. 다음의 링크에 Native debugger hangs while loading libraries 부분을 보면 해결책이 있다. https://developer.android.com/studio/known-issues Android 스튜디오 및 Android Gradle 플러그인의 알려진 문제 | Android 개발자 Android 스튜디오 및 Android Gradle 플러그인의 현재 알려진 문제에 관해 알아보세요. developer.android.com 해결책 $USER/.lldb/mod..
이 글은 링크가 기술적인 문서에다가 하드코어한 문서이기에 "Sharing memory between threads in same work group"에서 마지막까지 되도록 직역을 한 버전이다. 직역은 틀리게 번역하는 것을 막아주는 좋은 점이 있다, 하지만 또다른 하드코어를 만들기도 한다, 그래도 의역의 이전 단계로 쓰기에는 괜찮기도 하다. 역자(갓댕치)가 한국사람이라 역시 문화의 차이에서 발생하는 언어문제는 여전히 있고, 오역 또한 발생 할 수 있으니, 원문과 번역문을 신중히 비교해 가며 보기를 바란다. 따로 의역 버전을 만들지는 모르겠고, 이 문서와 관련된 Compute shader의 내용 올리지 않을 지도 몰라 남겨 둔다. Sharing memory between threads in same work..

ComputeShader에는 2가지의 Barrier가 있다. 아하... 이 이야기를 하기전에 Barrier가 뭔지를 설명해야 겠구나.. Barrier란..? 일단 ComputeShader와는 상관없이 Barrier는 2가지 종류가 있다. 하나는 execution barrier, 나머지는 memory barrier다. CPU든 GPU든 이런 것들이 계산과 처리를 할 때, (여기서 CPU와 GPU같은 것이 만들어진 구조를 아키텍처[그냥단어다]라고 부른다.) 특히 멀티쓰레드로 작업을 할 때, 이 멀티쓰레드 작업의 결과가 올바르게 나오기 위해, 때로는 쓰레드의 실행을 멈추었다가 다시 실행해야 되고, 때로는 메모리 쓰여진 데이터가 다른 쓰레드에서 이 쓰여진 데이터를 읽어야 하는 경우가 있다. 실행을 멈추고 다시 ..

3.0까지 texture에 직접 쓸 수 있는 방법이 없었다. FBO로 감싸서 그려야 했고, 그 과정은 코드로는 간단하지만, 실제 GPU에서는 상당한 작업이 들어가는 작업이었다. 이제 ComputeShader는 바로 읽기/쓰기를 지원한다. 하지만 여기에는 제약이 있는 데, 기존에 사용하던 방식이 아닌 다른 함수를 통해 텍스쳐를 만들어야 한다. Immutable-storage에 텍스쳐만들기 말이 좀 해깔리지만(Immutable:바꿀 수 없는) 그냥 ComputeShader는 Immutable-storage의 텍스쳐만 쓸(write) 수 있다고 생각하면 된다. 이렇게 만들 수 있는 함수는 glTexStorage*()함수들이다. 텍스쳐 만드는 코드 GLuint texId = 0; glGenTextures( 1,..
이전 글에서 간단히 SSBO를 활용한 연산을 해 보았다, 이 글은 좀 더 자세한 사항을 다루도록 하겠다. 일단 GPU에서 사용될 Buffer를 만들어야한다. 이 버퍼에 데이터를 담아 GPU로 보내면 GPU는 이 곳에서 데이터를 읽을 수 있고, GPU에서 데이터를 이 곳에 쓰면 CPU에서 읽어 낼 수 있다. 일단 만드는 것은 다른 버퍼들과 동일하다. GLint ssbo = 0; glGenBuffers( 1, &ssbo ); glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo ); glBufferData( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 크기, nullptr, GL_STREAM_DRAW ); glBindBuffer( GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0..
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