
Texture(또는 FBO)를 다른 Texture(또는 FBO)에 복사하려면 보통 대상을 FBO(Framebuffer Object)로 만들고 Shader를 작성하여 복사를 한다. 이 방식에는 FBO와 Texture를 엮는 과정이 발생하게 되는 데, 이 게 좀 부하가 걸리는 작업이다. 이 부하를 줄이고, Framebuffer를 사용하는 복잡한 과정없이 바로 복사할 수 있는 함수들이 있다. 모든 상황을 지원하는 것이 아니기에 정리를 좀 해 본다. 1 : FBO -> FBO glBlitFrameBuffer(3.0), glCopyPixels(2.0) 2 : FBO -> Texture glCopyTexSubImage2D(2.0) 3 : Texture -> FBO 바로 지원하는 함수는 없다. Shader를 만들어서..
ComputeShader를 작성하여 열심히 코딩을 하던 중에 어떤 기기는 잘 동작하지만 어떤 기기는 계속되는 깜빡임(flickering)으로 인해 심한 스트레스를 받고 있는 상황이었다. ComputeShader의 정확히 정해지지 않은 스펙과 Mali 드라이버의 버그 등 해결책이 보이지 않던 상황에서 한가지 "내가 간과하고 있는 것이 있는 가?" 하는 질문을 스스로에게 던지게 되었다. 웹을 뒤지고 뒤져서 글을 하나 발견하게 되었는 데, "FrameBuffer를 올바르게 사용하는 법"이라는 글이었다. https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/mali-performance-2-how-to-correctly-handle-f..
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